いつも通り、間違ってる可能性もあります。ご注意を。
※これらはMODO 10以降での手順です。902以前に比べてワークフローが改善(手動でテクスチャ保存/メッシュを削除しなくても良くなった)されています。
*Cities:Skylinesへのモデルのインポート
上部レイアウトタブから、ゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「出力」にて下記の通り設定する。
出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
出力ファイル:FBX 2013
出力タイプ:選択を出力(こうすると、そのメッシュの名前でfbxが作成される)
↑から↓までのチェック:「ジオメトリに保存」だけ入れる
サーフェイスリファイニング:「メッシュを三角形化」にしとくと無難?
ポリゴンパートを保存:チェック?なしで試してない
これ以降、デフォルトのまま
とりあえず、モデルはこれでインポート出来る。
テクスチャは後述の手順で別途出力する。
*テクスチャのベイクと出力
・ディフューズマップ/スペキュラマップ/*イルミネーションマップ/*アルファマップ/*カラーマップ
まず、シェーダーツリーにレンダー出力を追加する。位置はFinalColorOutput近く推奨。
ディフューズマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Diffuse Color
※マテリアルのプロパティでの、ディフューズの色の事
※出力される画像をsRGBで出力する場合、このレンダー出力の出力カラースペースをsRGBにしておく
スペキュラマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Specular Coefficient
※マテリアルのプロパティでの、スペキュラ量の事
数値で直接指定した場合は、Subsurface Color等を使うのが吉?その場合はカラーマップをsRGBにしないといけないはず(未確認)
次に、上部レイアウトタブからゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「ベイク」から「新規レンダー出力ベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
レンダー出力:↑で追加した、出力したいレンダー出力アイテム
UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
出力を保存:チェック
出力ファイル名称:(出力するメッシュ名)_d or _s
出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
「選択をベイク」ボタンを押せば、インポートフォルダに自動で出力される。
*印について
そのものを表すレンダー出力が無いので、何かのプロパティで代用する必要がある。
例えば、イルミネーションマップに「マテリアルプロパティのラフネス」+「レンダー出力のRoughness」のセットを使う等。
・ノーマルマップ
こちらはレンダー出力に代替出来る項目が無いので、テクスチャベイクアイテムを使う。
まず、シェーダーツリーでレイヤー追加>画像>新規画像でノーマルマップとなる画像を作る。
フォルダはImportフォルダにしておいた方が楽。
エフェクトを右クリックし、サーフェイスシェーディング>法線を選択。
何かウィンドウが出てきたら「はい」を選べばOK。
次に、左側のタブ「ベイク」から「新規テクスチャベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
テクスチャ出力:↑で追加した画像
UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
出力を保存:チェック
「選択をベイク」ボタンを押せば、画像に自動で上書き保存される。
2017年1月8日日曜日
2016年12月23日金曜日
【メモ】MODO:変更した設定
特に記載がない限り10.2での設定です。
*マウス操作をメタセコイア風に変更する
右クリック:回転 中クリック:移動 な操作です。個人的にはこれが一番しっくり来ます。
1.メニュー>システム>入力編集
2.「編集モード」を「ビューポート」
「ビューポート」を「3DとUVビュー:ナビゲーション」
右上の「マップされていないキーを表示」にチェック。
「モディファイヤ」で「無条件」。
3.「右クリック」の下にある「新規割り付け」から「ナビゲーション:回転」を選択。
「中クリック」の下にある「新規割り付け」から「ナビゲーション:パン」を選択。
※このままだとプレビューウィンドウの動きは変わらないのでそちらも変更します。
4.「ビューポート」を「プレビュー」に変える。
5. 3をこちらでも設定。
*視点回転を直す
おそらく、modoを触った人の大半が気になるであろう回転仕様の変更。
メニュー>システム>初期設定>表示>OpenGL>トラックボール回転 のチェックを外す。
*視点回転の中心位置をオブジェクトに合わせる
視点回転で行方不明にならないようになる。
ビューポートでOキー>マウスコントロール>オービット選択 にチェック。
*「対称ポップオーバー(オプション)」にショートカットキーを割り当て
あまり使わないけどスナッピングポップオーバーにはあるし何となく。
1.メニュー>システム>入力編集
2.「編集モード」を「キーボードショートカット」
右上の「マップされていないキーを表示」にチェック。
「モディファイヤ」で「全て」
3.適応したいキーを探し、見つけたらコマンド列のセルをダブルクリック。
4.「attr.formPopover {59628081498:sheet}」と入れてOK。
*コピペの仕様を変える
「コピー後に選択が外れ、ペーストするとペーストした物に選択が移る」ようにする。
ペースト後にそのまま移動したり出来るようになる。
メニュー>システム>初期設定>デフォルト>メッシュアイテム>コピーと貼り付け で上2つにチェック、最後を外す
*選択中の面の法線を表示
ビューポートでOキー>表示属性>選択の法線表示 にチェック。
*マウス操作をメタセコイア風に変更する
右クリック:回転 中クリック:移動 な操作です。個人的にはこれが一番しっくり来ます。
1.メニュー>システム>入力編集
2.「編集モード」を「ビューポート」
「ビューポート」を「3DとUVビュー:ナビゲーション」
右上の「マップされていないキーを表示」にチェック。
「モディファイヤ」で「無条件」。
3.「右クリック」の下にある「新規割り付け」から「ナビゲーション:回転」を選択。
「中クリック」の下にある「新規割り付け」から「ナビゲーション:パン」を選択。
※このままだとプレビューウィンドウの動きは変わらないのでそちらも変更します。
4.「ビューポート」を「プレビュー」に変える。
5. 3をこちらでも設定。
*視点回転を直す
おそらく、modoを触った人の大半が気になるであろう回転仕様の変更。
メニュー>システム>初期設定>表示>OpenGL>トラックボール回転 のチェックを外す。
*視点回転の中心位置をオブジェクトに合わせる
視点回転で行方不明にならないようになる。
ビューポートでOキー>マウスコントロール>オービット選択 にチェック。
*「対称ポップオーバー(オプション)」にショートカットキーを割り当て
あまり使わないけどスナッピングポップオーバーにはあるし何となく。
1.メニュー>システム>入力編集
2.「編集モード」を「キーボードショートカット」
右上の「マップされていないキーを表示」にチェック。
「モディファイヤ」で「全て」
3.適応したいキーを探し、見つけたらコマンド列のセルをダブルクリック。
4.「attr.formPopover {59628081498:sheet}」と入れてOK。
*コピペの仕様を変える
「コピー後に選択が外れ、ペーストするとペーストした物に選択が移る」ようにする。
ペースト後にそのまま移動したり出来るようになる。
メニュー>システム>初期設定>デフォルト>メッシュアイテム>コピーと貼り付け で上2つにチェック、最後を外す
*選択中の面の法線を表示
ビューポートでOキー>表示属性>選択の法線表示 にチェック。
2016年11月18日金曜日
【メモ】MODO×Cities:Skylines(~MODO 902まで)
忘れないようにメモ。まともに使い始めたばかりなので間違いもあるかも。
※これらはMODO 902での手順です。10以降の場合、ワークフローが改善されています。
*インポートする前に
アイテムリストで、インポートするメッシュ1つ以外はカメラもライトも全て削除する。
UVマップは1つ展開。
また「形状」メニューから「メッシュクリーンアップ」しておくと良いかも。不要な頂点等がまとめて削除出来る。
・アイテムリスト
(シーン名).lxo
└(インポートするメッシュ1つ)
・リスト
UVマップ
└(インポートするUVマップ1つ)
・シェーダーツリー
C:Sではどうせ読み込まれないので、そのままでおk?
*テクスチャのベイク
シェーダーツリーで、ベイクしたいマテリアルより上に、ベイク先となる新規テクスチャを追加。
右クリックから「テクスチャへベイク」を選ぶとベイク出来る。
※この時点だと保存が適応されていないので、レンダリング画面の「画像の保存」や、クリップで右クリックして「上書き保存」等する必要がある。
また、標準だと「ディフューズの色」となっている「エフェクト」を右クリックから変更しておくと、それぞれ対応するテクスチャがベイク出来る。
・基本チャンネル>ディフューズの色→_d.png
・基本チャンネル>スペキュラの色→_s.png
・サーフェースシェーディング>法線→_n.png
MODO上でバンプマップを使用している場合でも、法線を選択するとノーマルマップとしてベイク出来る。
強さはマテリアルのプロパティ「バンプ強さ」で設定。
参考:【modo機能紹介】複数のテクスチャを一つにまとめるには
※ソフトはBlenderですが、ナスヴィッチさんのブログも参考になります。
*LODのテクスチャ作りをサボる
本体のDLリンクと同じページからDL出来る「BakingUIキット」を使うと、ハイメッシュの見た目を簡単にLODにベイク出来る。
繰り返しますがこの手順がおすすめなのは902までです。10では標準の機能となっています。
インストールすると、「作業平面」ボタンの右に「Baking UI」ボタンが追加されます。
押すと出てくるウィンドウから「オブジェクトへ」のタブを使う。
内容は、日本語でDLしていれば説明も日本語化されているので雰囲気で分かるはず。
「出力へ」はレンダリングされた状態を画像としてベイクする機能?。使うかはお好みで。
※これらはMODO 902での手順です。10以降の場合、ワークフローが改善されています。
*インポートする前に
アイテムリストで、インポートするメッシュ1つ以外はカメラもライトも全て削除する。
UVマップは1つ展開。
また「形状」メニューから「メッシュクリーンアップ」しておくと良いかも。不要な頂点等がまとめて削除出来る。
・アイテムリスト
(シーン名).lxo
└(インポートするメッシュ1つ)
・リスト
UVマップ
└(インポートするUVマップ1つ)
・シェーダーツリー
C:Sではどうせ読み込まれないので、そのままでおk?
*テクスチャのベイク
シェーダーツリーで、ベイクしたいマテリアルより上に、ベイク先となる新規テクスチャを追加。
右クリックから「テクスチャへベイク」を選ぶとベイク出来る。
※この時点だと保存が適応されていないので、レンダリング画面の「画像の保存」や、クリップで右クリックして「上書き保存」等する必要がある。
また、標準だと「ディフューズの色」となっている「エフェクト」を右クリックから変更しておくと、それぞれ対応するテクスチャがベイク出来る。
・基本チャンネル>ディフューズの色→_d.png
・基本チャンネル>スペキュラの色→_s.png
・サーフェースシェーディング>法線→_n.png
MODO上でバンプマップを使用している場合でも、法線を選択するとノーマルマップとしてベイク出来る。
強さはマテリアルのプロパティ「バンプ強さ」で設定。
参考:【modo機能紹介】複数のテクスチャを一つにまとめるには
※ソフトはBlenderですが、ナスヴィッチさんのブログも参考になります。
*LODのテクスチャ作りをサボる
本体のDLリンクと同じページからDL出来る「BakingUIキット」を使うと、ハイメッシュの見た目を簡単にLODにベイク出来る。
繰り返しますがこの手順がおすすめなのは902までです。10では標準の機能となっています。
インストールすると、「作業平面」ボタンの右に「Baking UI」ボタンが追加されます。
押すと出てくるウィンドウから「オブジェクトへ」のタブを使う。
内容は、日本語でDLしていれば説明も日本語化されているので雰囲気で分かるはず。
「出力へ」はレンダリングされた状態を画像としてベイクする機能?。使うかはお好みで。
2016年11月13日日曜日
初めてアセットを投稿しました。
熟練者さんなら5分で作っちゃいそうな代物ですが、私には数日かかりました…。
形はひとまず出来ても、UV周りが慣れないとモタモタです。テクスチャの色も思ったようにC:Sで出てくれません…。
3DCGはやっぱり難しいです。ですが、物が出来るととても嬉しいです。こんなので記事作っちゃうくらいには…。
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