ラベル Cities:Skylines の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Cities:Skylines の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2017年11月27日月曜日

【Cities:Skylines】日本風信号機MODとカスタム道路アセットの互換性について(for アセット作者様)

日本風信号機MODとカスタム道路アセットの互換性についてです。

①「信号機スタイル」をカスタム道路アセットに適応させるためには、対応した文字列のいずれかをアセット名に入れる必要があります。
赤文字はデフォルトの道路で使用されている物です。
これらの文字列を入れない場合、グローバルの設定が適応されます。
もしアセット名が長くなりすぎるなどありましたら、次回更新時にMOD側で対応出来る可能性がありますので、個別に連絡いただければと思います。TwitterのDMでOKです。

MOD設定画面での名前:
必要な文字列
Tiny Roads:
Gravel Road/PlainStreet2L/Two-Lane Alley/Two-Lane Oneway/One-Lane Oneway With/One-Lane Oneway
Small Roads(小さい道路):
Basic Road/BasicRoadPntMdn/BasicRoadMdn/Oneway Road/Asymmetrical Three Lane Road/One-Lane Oneway with/Small Busway/Harbor Road/Tram Depot Road/Small Road
Small Heavy Roads:
BasicRoadTL/AsymRoadL1R2/Oneway3L/Small Avenue/AsymRoadL1R3/Oneway4L/OneWay3L
Medium Roads(中くらいの道路):
Medium Road/Avenue Large With/Medium Avenue/FourDevidedLaneAvenue/AsymAvenueL2R4/AsymAvenueL2R3
Large Roads(広い道路):
Large Road/Large Oneway/Eight-Lane Avenue
Wide Roads:
WideAvenue
Highway(高速道路):
Highway
Pedestrian Roads:
Zonable Pedestrian
Promenade:
Zonable Promenade
Monorail(モノレール):
Monorail
Grass(芝生):
Grass(※Medium Roadが含まれる場合は無効)
Trees(街路樹):
Trees(※Medium Roadが含まれる場合は無効)

②信号機Propはデフォルトのものをそのまま使用する必要があります。
MOD付属の信号を直接使用・指定してしまうと、MOD側の更新に伴い信号が消えてしまう可能性があります。また、グローバル設定でもキャッチ出来なくなってしまいます。

③デフォルトの信号機Propを配置変更するだけなら恐らく可能です(未確認)
左側通行の場合は、デフォルトの信号機Propにそれぞれ
Traffic Light 02 Mirror:支柱(街灯)+車両信号+歩行者信号
Traffic Light 01 Mirror:支柱(街灯)+歩行者信号
Traffic Light Pedestrian:歩行者信号のみ
が適応されます。

2017年10月27日金曜日

【Cities:Skylines】Net(道路とか線路とか)のモデルを取り出す(Dumpする)

道路とか線路とかのモデルを取り出す方法です。

2018/04/08追記
もっと簡単な方法があったようです。
Discordにてtokachiさんに教えていただきました、ありがとうございます!
https://www.youtube.com/watch?v=hEidZ_LsTkA

必要なもの
ModTools
Advanced Buildings Editor

①アセットエディタで鉄道駅を新規作成する

この時、左下の「既存の部品・装飾をロード」のチェックは外しておいた方が良いと思います。
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFwTP19gIUi8peX29znq-IjNe-rD9LXfLb8bBV4X2OwfX8vT_hJBkhnHju3nX1flwMiVQKbSBv_LlLbN8zZJUAJXR7eoPTqqaOjpmNUj63tJHAqXaJDIQe1sexNzZXX_CetLpILiP1s6k/

②取り出したいNetを敷く

この時、平地版を取りたいなら平地、高架版を取りたいなら高架で敷くようにします。
ここでは「小さい道路(高架)」にしました。

③セグメントの番号を確認する
 F7でコンソールを開いた後、左上の「Make All Segments Editable」を押します。(1)
そうすると、コンソールに敷いた道路のセグメント番号と名前が出てきます。(2)
ここで出るセグメント番号を④で使います。
複数出てくることもありますが、Typeが同じならどちらでもOKです。


④シーンエクスプローラをたどる
Ctrl+Eでシーンエクスプローラを開き、NetManager>NetManager>m_segments>m_bufferを開きます。
次に、m_bufferの下のStart Indexに0が入っていると思いますので、そこに③で出てきたセグメント番号を入れます(画面右にも出てますが…)
その後、カーソルをEnd Indexに移すとm_buffer[**セグメント番号**]が入力したもの一つになると思いますので、それを開き、続けてInfoも開けます。


⑤シーンエクスプローラをたどる2

④から下にスクロールして、m_segmentsを開きます。
そうするといくつかm_segments[**]が出てきますが、これが道路エディタで表示されるセグメントです。(多分)
 モデル(.obj)はm_segmentMeshに、テクスチャ(.png)はm_segmentMaterialの中にそれぞれ入っていますので、Dumpを押せばImportフォルダに出力されます。


以上です。

2017年4月27日木曜日

【Cities:Skylines】MODを多用しつつ、アセットエディタも使う際に便利かもしれない方法

数週間試したのですが、他の手法を使うより圧倒的に簡単で素早いのでメモっておきます。

1.アセットエディタ使用時にも必要なMOD(※ETSTなど)をローカルのMODフォルダへコピーする
一度ワークショップで当該MODをサブスクライブした後、Steam\SteamApps\workshop\content\255710 でワークショップID※1を検索し、ヒットしたフォルダごと C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Mods にコピーします。

2.上記で移動したMODのサブスクライブを解除する
サブスクライブしたままだと二重になってしまうので解除します。

3.起動してコンテンツマネージャーで当該MODをオンにする

以上で、準備は終わりです。
アセットエディタを使用する時:起動オプションで-noWorkshopを指定※2してから起動
普通にプレイする時:起動オプションを外してから起動
と使い分けると、MODをオンオフしたのと同じ状態になります。
ローカルに移動したMODの更新を定期的に確認する必要がありますが、根本に関わるMODはそうそう更新がないので大丈夫でしょう。一応、非公開コレクションにまとめておくと確認も楽です。

追記(17/05/06):ワークショップにあるPropをアセットに置く時にも、同様にローカルにコピーしておいてそれを設置すれば-noWorkshopでも問題ないっぽい。

※1 Extra Train Station Tracksでいうとhttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=515489008 ←これです。
※2 Steam>ライブラリ>Cities:Skylinesを右クリックし「プロパティ」>「一般」タブの「起動オプションを設定」

2017年2月14日火曜日

【Cities:Skylines】Steam Workshopに投稿したアセット・MODを更新する方法

英語の手順はあるのですが、日本語ではなかったので。

手順
①更新したい自分のアセット/MODを、ワークショップでサブスクライブする。

②コンテンツマネージャーを開き、①でサブスクした更新したいアセット/MODを見つける。

③「アップデート」ボタンが増えているので、クリック。

④投稿時の画面が出るので、サムネイルの右下にあるフォルダアイコンを押してエクスプローラを開く。

⑤開いたフォルダ>Contentフォルダの中に(アセットの場合は).crp/(MODの場合は).dllがあるので、それを新しい物へ置き換える(=上書きする)。

⑥C:Sに戻り、「アップデート」ボタンをクリックして更新終了。

以上です。

おまけ:1つのワークショップアイテムとして、複数のアセットやPropを公開する。
上記⑤のContentフォルダに複数の.crpを入れておくと出来ます。Propのパックとして公開したり、ModからPropを呼び出す時などは同時に配布出来るのでとても便利です。

2017年1月8日日曜日

【メモ】MODO×Cities:Skylines(MODO 10以降)

いつも通り、間違ってる可能性もあります。ご注意を。
※これらはMODO 10以降での手順です。902以前に比べてワークフローが改善(手動でテクスチャ保存/メッシュを削除しなくても良くなった)されています。

*Cities:Skylinesへのモデルのインポート
上部レイアウトタブから、ゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「出力」にて下記の通り設定する。
 出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
 出力ファイル:FBX 2013
 出力タイプ:選択を出力(こうすると、そのメッシュの名前でfbxが作成される)
 ↑から↓までのチェック:「ジオメトリに保存」だけ入れる
 サーフェイスリファイニング:「メッシュを三角形化」にしとくと無難?
 ポリゴンパートを保存:チェック?なしで試してない
 これ以降、デフォルトのまま
とりあえず、モデルはこれでインポート出来る。
テクスチャは後述の手順で別途出力する。

*テクスチャのベイクと出力
・ディフューズマップ/スペキュラマップ/*イルミネーションマップ/*アルファマップ/*カラーマップ
まず、シェーダーツリーにレンダー出力を追加する。位置はFinalColorOutput近く推奨。
ディフューズマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Diffuse Color
 ※マテリアルのプロパティでの、ディフューズの色の事
 ※出力される画像をsRGBで出力する場合、このレンダー出力の出力カラースペースをsRGBにしておく
スペキュラマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Specular Coefficient
 ※マテリアルのプロパティでの、スペキュラ量の事
  数値で直接指定した場合は、Subsurface Color等を使うのが吉?その場合はカラーマップをsRGBにしないといけないはず(未確認)

次に、上部レイアウトタブからゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「ベイク」から「新規レンダー出力ベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
 レンダー出力:↑で追加した、出力したいレンダー出力アイテム
 UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
 出力を保存:チェック
 出力ファイル名称:(出力するメッシュ名)_d or _s
 出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
「選択をベイク」ボタンを押せば、インポートフォルダに自動で出力される。

*印について
そのものを表すレンダー出力が無いので、何かのプロパティで代用する必要がある。
例えば、イルミネーションマップに「マテリアルプロパティのラフネス」+「レンダー出力のRoughness」のセットを使う等。

・ノーマルマップ
こちらはレンダー出力に代替出来る項目が無いので、テクスチャベイクアイテムを使う。
まず、シェーダーツリーでレイヤー追加>画像>新規画像でノーマルマップとなる画像を作る。
フォルダはImportフォルダにしておいた方が楽。
エフェクトを右クリックし、サーフェイスシェーディング>法線を選択。
何かウィンドウが出てきたら「はい」を選べばOK。

次に、左側のタブ「ベイク」から「新規テクスチャベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
 テクスチャ出力:↑で追加した画像
 UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
 出力を保存:チェック
「選択をベイク」ボタンを押せば、画像に自動で上書き保存される。

2016年11月18日金曜日

【メモ】MODO×Cities:Skylines(~MODO 902まで)

忘れないようにメモ。まともに使い始めたばかりなので間違いもあるかも。
※これらはMODO 902での手順です。10以降の場合、ワークフローが改善されています。 

*インポートする前に
アイテムリストで、インポートするメッシュ1つ以外はカメラもライトも全て削除する。
UVマップは1つ展開。
また「形状」メニューから「メッシュクリーンアップ」しておくと良いかも。不要な頂点等がまとめて削除出来る。

・アイテムリスト
 (シーン名).lxo
 └(インポートするメッシュ1つ)

・リスト
 UVマップ
 └(インポートするUVマップ1つ)

・シェーダーツリー
 C:Sではどうせ読み込まれないので、そのままでおk?

*テクスチャのベイク
シェーダーツリーで、ベイクしたいマテリアルより上に、ベイク先となる新規テクスチャを追加。
右クリックから「テクスチャへベイク」を選ぶとベイク出来る。
※この時点だと保存が適応されていないので、レンダリング画面の「画像の保存」や、クリップで右クリックして「上書き保存」等する必要がある。

また、標準だと「ディフューズの色」となっている「エフェクト」を右クリックから変更しておくと、それぞれ対応するテクスチャがベイク出来る。
・基本チャンネル>ディフューズの色→_d.png
・基本チャンネル>スペキュラの色→_s.png
・サーフェースシェーディング>法線→_n.png
 MODO上でバンプマップを使用している場合でも、法線を選択するとノーマルマップとしてベイク出来る。
 強さはマテリアルのプロパティ「バンプ強さ」で設定。

参考:【modo機能紹介】複数のテクスチャを一つにまとめるには 
※ソフトはBlenderですが、ナスヴィッチさんのブログも参考になります。

LODのテクスチャ作りをサボる
本体のDLリンクと同じページからDL出来る「BakingUIキット」を使うと、ハイメッシュの見た目を簡単にLODにベイク出来る。
繰り返しますがこの手順がおすすめなのは902までです。10では標準の機能となっています。
インストールすると、「作業平面」ボタンの右に「Baking UI」ボタンが追加されます。
押すと出てくるウィンドウから「オブジェクトへ」のタブを使う。
内容は、日本語でDLしていれば説明も日本語化されているので雰囲気で分かるはず。
「出力へ」はレンダリングされた状態を画像としてベイクする機能?。使うかはお好みで。

2016年11月13日日曜日

初めてアセットを投稿しました。


熟練者さんなら5分で作っちゃいそうな代物ですが、私には数日かかりました…。
形はひとまず出来ても、UV周りが慣れないとモタモタです。テクスチャの色も思ったようにC:Sで出てくれません…。
3DCGはやっぱり難しいです。ですが、物が出来るととても嬉しいです。こんなので記事作っちゃうくらいには…。

2016年8月7日日曜日

Cities:Skylines 城下町を作ってみる?2

現在の状態。ほぼ、山・川に沿って碁盤目を伸ばしてます。
需要が伸びまくってるので、これからは左下や右上に新興住宅地を作っていこうかなと。

交通網。路面電車は旧二の丸に沿って通っています。
地下鉄は青・緑は線形もいい感じだし需要もあるので存続しそうなものの、オレンジはそのうち消え去るかも…

お城から官庁街方面を見る。景観条例なんてない

2016年8月3日水曜日

Cities:Skylines 城下町を作ってみる?

そのうちC:Sで何かシリーズ動画作ってみたかったものの、毎回編集するのは面倒で失踪しそう。
なので、まずは文字から始めてみようという試み。
現在進行形で進めているので、1回で終わるかいつまで続くかは未知数。

+城下町にするメリット

・碁盤の目でも違和感が少なめ
これに尽きます。山や海や川に合わせて曲線を引き、その内側を何も考えずに碁盤にするだけでも、城があればそれっぽい町になります(個人的な感想)。

・地区の命名が楽
城下町の地名は職業や役職に由来するものが多いのでそこまで深く考えなくて済みます。

・アップデートで運河が追加された
少し前のアップデートで、道路と同じように引くだけの運河が追加されました。
これにより、堀とを作るのが以前より格段に楽になりました。

・良さそうなMod、アセットが増えてきた
Network Extensions Project:歩行者用のプロムナードや、1セル道路、コンクリートのみの裏道など
Surface Painter:地表の属性を塗り塗り出来る
Network Skins:道路の灯火や樹木の種類を選ぶことが出来る
等々。

+さっそく作り始めてみた

前提として、資金無限・全アンロック状態から始めます。
また城についての知識は素人です。


天守閣にはJapanese Castleを使いました。
ワークショップには大阪城や江戸城もあるのですが、AD非対応アセットのためこちらに。


現在の全景。
さっそく書くの飽きてきたので次はもっとニョキニョキしてから。