いつも通り、間違ってる可能性もあります。ご注意を。
※これらはMODO 10以降での手順です。902以前に比べてワークフローが改善(手動でテクスチャ保存/メッシュを削除しなくても良くなった)されています。
*Cities:Skylinesへのモデルのインポート
上部レイアウトタブから、ゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「出力」にて下記の通り設定する。
出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
出力ファイル:FBX 2013
出力タイプ:選択を出力(こうすると、そのメッシュの名前でfbxが作成される)
↑から↓までのチェック:「ジオメトリに保存」だけ入れる
サーフェイスリファイニング:「メッシュを三角形化」にしとくと無難?
ポリゴンパートを保存:チェック?なしで試してない
これ以降、デフォルトのまま
とりあえず、モデルはこれでインポート出来る。
テクスチャは後述の手順で別途出力する。
*テクスチャのベイクと出力
・ディフューズマップ/スペキュラマップ/*イルミネーションマップ/*アルファマップ/*カラーマップ
まず、シェーダーツリーにレンダー出力を追加する。位置はFinalColorOutput近く推奨。
ディフューズマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Diffuse Color
※マテリアルのプロパティでの、ディフューズの色の事
※出力される画像をsRGBで出力する場合、このレンダー出力の出力カラースペースをsRGBにしておく
スペキュラマップ:レイヤー追加>レンダー出力>マテリアル>Specular Coefficient
※マテリアルのプロパティでの、スペキュラ量の事
数値で直接指定した場合は、Subsurface Color等を使うのが吉?その場合はカラーマップをsRGBにしないといけないはず(未確認)
次に、上部レイアウトタブからゲームツールのレイアウトに移動する。
左側のタブ「ベイク」から「新規レンダー出力ベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
レンダー出力:↑で追加した、出力したいレンダー出力アイテム
UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
出力を保存:チェック
出力ファイル名称:(出力するメッシュ名)_d or _s
出力ディレクトリ:C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
「選択をベイク」ボタンを押せば、インポートフォルダに自動で出力される。
*印について
そのものを表すレンダー出力が無いので、何かのプロパティで代用する必要がある。
例えば、イルミネーションマップに「マテリアルプロパティのラフネス」+「レンダー出力のRoughness」のセットを使う等。
・ノーマルマップ
こちらはレンダー出力に代替出来る項目が無いので、テクスチャベイクアイテムを使う。
まず、シェーダーツリーでレイヤー追加>画像>新規画像でノーマルマップとなる画像を作る。
フォルダはImportフォルダにしておいた方が楽。
エフェクトを右クリックし、サーフェイスシェーディング>法線を選択。
何かウィンドウが出てきたら「はい」を選べばOK。
次に、左側のタブ「ベイク」から「新規テクスチャベイクアイテム」を追加。
右下プロパティで、値を下記の通り設定する。
テクスチャ出力:↑で追加した画像
UVマップ:出力される画像に使われるUVマップ
出力を保存:チェック
「選択をベイク」ボタンを押せば、画像に自動で上書き保存される。
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