2016年11月18日金曜日

【メモ】MODO×Cities:Skylines(~MODO 902まで)

忘れないようにメモ。まともに使い始めたばかりなので間違いもあるかも。
※これらはMODO 902での手順です。10以降の場合、ワークフローが改善されています。 

*インポートする前に
アイテムリストで、インポートするメッシュ1つ以外はカメラもライトも全て削除する。
UVマップは1つ展開。
また「形状」メニューから「メッシュクリーンアップ」しておくと良いかも。不要な頂点等がまとめて削除出来る。

・アイテムリスト
 (シーン名).lxo
 └(インポートするメッシュ1つ)

・リスト
 UVマップ
 └(インポートするUVマップ1つ)

・シェーダーツリー
 C:Sではどうせ読み込まれないので、そのままでおk?

*テクスチャのベイク
シェーダーツリーで、ベイクしたいマテリアルより上に、ベイク先となる新規テクスチャを追加。
右クリックから「テクスチャへベイク」を選ぶとベイク出来る。
※この時点だと保存が適応されていないので、レンダリング画面の「画像の保存」や、クリップで右クリックして「上書き保存」等する必要がある。

また、標準だと「ディフューズの色」となっている「エフェクト」を右クリックから変更しておくと、それぞれ対応するテクスチャがベイク出来る。
・基本チャンネル>ディフューズの色→_d.png
・基本チャンネル>スペキュラの色→_s.png
・サーフェースシェーディング>法線→_n.png
 MODO上でバンプマップを使用している場合でも、法線を選択するとノーマルマップとしてベイク出来る。
 強さはマテリアルのプロパティ「バンプ強さ」で設定。

参考:【modo機能紹介】複数のテクスチャを一つにまとめるには 
※ソフトはBlenderですが、ナスヴィッチさんのブログも参考になります。

LODのテクスチャ作りをサボる
本体のDLリンクと同じページからDL出来る「BakingUIキット」を使うと、ハイメッシュの見た目を簡単にLODにベイク出来る。
繰り返しますがこの手順がおすすめなのは902までです。10では標準の機能となっています。
インストールすると、「作業平面」ボタンの右に「Baking UI」ボタンが追加されます。
押すと出てくるウィンドウから「オブジェクトへ」のタブを使う。
内容は、日本語でDLしていれば説明も日本語化されているので雰囲気で分かるはず。
「出力へ」はレンダリングされた状態を画像としてベイクする機能?。使うかはお好みで。

2016年11月13日日曜日

初めてアセットを投稿しました。


熟練者さんなら5分で作っちゃいそうな代物ですが、私には数日かかりました…。
形はひとまず出来ても、UV周りが慣れないとモタモタです。テクスチャの色も思ったようにC:Sで出てくれません…。
3DCGはやっぱり難しいです。ですが、物が出来るととても嬉しいです。こんなので記事作っちゃうくらいには…。