忘れないようにメモ。まともに使い始めたばかりなので間違いもあるかも。
※これらはMODO 902での手順です。10以降の場合、ワークフローが改善されています。
*インポートする前に
アイテムリストで、インポートするメッシュ1つ以外はカメラもライトも全て削除する。
UVマップは1つ展開。
また「形状」メニューから「メッシュクリーンアップ」しておくと良いかも。不要な頂点等がまとめて削除出来る。
・アイテムリスト
(シーン名).lxo
└(インポートするメッシュ1つ)
・リスト
UVマップ
└(インポートするUVマップ1つ)
・シェーダーツリー
C:Sではどうせ読み込まれないので、そのままでおk?
*テクスチャのベイク
シェーダーツリーで、ベイクしたいマテリアルより上に、ベイク先となる新規テクスチャを追加。
右クリックから「テクスチャへベイク」を選ぶとベイク出来る。
※この時点だと保存が適応されていないので、レンダリング画面の「画像の保存」や、クリップで右クリックして「上書き保存」等する必要がある。
また、標準だと「ディフューズの色」となっている「エフェクト」を右クリックから変更しておくと、それぞれ対応するテクスチャがベイク出来る。
・基本チャンネル>ディフューズの色→_d.png
・基本チャンネル>スペキュラの色→_s.png
・サーフェースシェーディング>法線→_n.png
MODO上でバンプマップを使用している場合でも、法線を選択するとノーマルマップとしてベイク出来る。
強さはマテリアルのプロパティ「バンプ強さ」で設定。
参考:【modo機能紹介】複数のテクスチャを一つにまとめるには
※ソフトはBlenderですが、ナスヴィッチさんのブログも参考になります。
*LODのテクスチャ作りをサボる
本体のDLリンクと同じページからDL出来る「BakingUIキット」を使うと、ハイメッシュの見た目を簡単にLODにベイク出来る。
繰り返しますがこの手順がおすすめなのは902までです。10では標準の機能となっています。
インストールすると、「作業平面」ボタンの右に「Baking UI」ボタンが追加されます。
押すと出てくるウィンドウから「オブジェクトへ」のタブを使う。
内容は、日本語でDLしていれば説明も日本語化されているので雰囲気で分かるはず。
「出力へ」はレンダリングされた状態を画像としてベイクする機能?。使うかはお好みで。